DİJİTAL YAŞAM VE KURGUSAL EVRENLER
Son 50 yıl içerisinde insan hayatında çok büyük değişimler oldu. Bu değişimlerin en büyük kaynaklarından birisi internetin gelişmesi ve hızlanarak her alanda kullanılması etkili oldu. İnternetin tüm alandaki gelişmelere etkisi; kütüphanelerin, ansiklopedilerin ve diğer tüm dijital kayıtların sınırsız bir kaynak sunacak şekilde tüm insanlığın hizmetine bir tık kadar uzaklıkta sunulması ile olmuştur.
Akıllı telefonların yaygınlaşması sosyal medya uygulamalarına ilgiyi artırmış, insanların vakitlerini geçirdikleri, işlerini hallettikleri ve sohbet amaçlı kullandıkları gibi birçok amacın yerine getirildiği bir alanlar olmuşlardır.
İnsan hayatında Dijital yaşam olgusu oluşmakta ve pekişmektedir. Yoğunlukta akıllı sensörler, kameralar, veritabanları ve devasa veri merkezlerinin çoğalması sonucu küresel manada birbirine bağlı Nesnelerin İnterneti olgusunun gelişmesini sağlamıştır.
20. yüzyılda belirlenmiş ve yerleşmiş iş modellerinin kökten değişmeye başlaması etkili olmuştur.
Giyilebilir, taşınabilir ve vücuda yerleştirilebilir teknolojiler yardımıyla insanlarca algılanan anlık ‘zenginleştirilmiş gerçeklik’ çıktılarına ve servislerine erişim, finans, eğlence, yayıncılık ve eğitim alanlarını etkilemiştir.
Nedir bu Kurgusal Evrenler(metaverse)?
Metaverse'in tek bir oluşturucusu, bir sahibi veya bir tanımı yok. "Meta-evren”in kısaltması olan metaverse, gerçek ve sanalın bir bilim kurgu vizyonunda birleştiği ve insanların farklı cihazlar arasında hareket etmesine ve sanal bir ortamda iletişim kurmasına izin verdiği dijital bir dünya. Pratik anlamda, artırılmış ve sanal gerçeklik ürün ve hizmetlerini ifade ediyor. Genel hatlarıyla, World Wide Web'e (WWW) benzer bir dijital gerçeklik alanı olarak tanımlanabilir. Ancak sosyal medyayı, artırılmış gerçeklik, çevrimiçi oyun ve kripto para birimlerinin özellikleriyle birleştirdiğimizde, kullanıcıların sanal olarak hareket etmelerine ve etkileşimde bulunmalarına olanak tanıyan bir konsept ortaya çıkıyor. Bu konsept henüz emekleme aşamasında olsa da potansiyeli çok büyük.
Her şeyi bir araya getirmek
Mark Zuckerberg, Temmuz ayında teknoloji blogu The Verge'e şu anda interneti dolduran standart "iki boyutlu" web sayfalarıyla, metaverse fikrini karşılaştırırken, "Sadece içeriği görüntülemiyorsunuz, içindesiniz" tanımını yaptı. İster sosyal medya ister sanal gerçeklik olsun ister çevrimiçi oyun veya kripto para birimi alanı olsun metaverse'in içerdiği alanlar zaten yıllardır hayatımızda var. Second Life, Fortnite, Minecraft ve Roblox gibi etkileşimli oyunların hepsinde metaverse unsurları halihazırda bulunuyor. Burada kullanıcılar ortak çalışabiliyor ve iş birliği yapabiliyor, etkinliklere katılabiliyor ve sanal ürün ve hizmetler için gerçek dünyadan para alışverişi yapabiliyor. Ancak şimdiye kadar, bu dünyalar büyük ölçüde kendi kendine yeten yerler olarak biliniyordu. Metaverse vizyonerleri ise kişinin bu farklı dijital dünya türleri arasında sorunsuz bir şekilde hareket edebileceği sanal bir evren öngörüyor. Kullanıcılar, dijital bir avatar biçiminde aynı sanal kimliğini koruyabilir. Hatta bir dünyada sahip oldukları sermayeleri başka bir dünyada da aynı değeri taşıyabilir. Zira herkes evrensel olarak kabul edilen bir dijital para birimiyle ödeme yapabilir.
Pandeminin etkisi
Metaverse'in tam olarak işlevsel olması için muhtemelen daha onlarca yıl var. Özellikle artırılmış gerçeklik alanındaki kilit teknolojiler, henüz ana akım haline gelmedi ve metaverse tabanı da bir dizi yasal sorunu içinde barındırıyor. Böyle bir şeyi yaratmak şirketler arasında bir dereceye kadar teknik iş birliği gerektirecek ve bu da gerçeklikten biraz uzak bir tablo. Ancak bu konuda çabalar var ve Covid-19 pandemisi metaverse'in büyümesini hızlandırdı. Pandeminin milyonlarca insanı evden çalışmaya teşvik etmesiyle, küresel dijitalleştirme çabaları büyük bir ivme kazandı ve bazı yönlerden Slack veya Microsoft Teams gibi dijital iletişim platformları, insanları metaverse'in çekirdeğini oluşturan kavramlara alıştırdı.
Kaynaklar
- https://digitalage.com.tr/2025te-internet-ve-dijital-yasam/
- https://ogrencikariyeri.com/haber/cagimizin-hastaligi-sosyal-medya-ve-gelisim-donemleri